Journée ludique hier avec Alex (Comitatus), Fred (HobbyOne) et Arnaud (Nonox).
Au programme,découverte de Frostgrave et de Chain of Command.
On commence par Frostgrave, Alex nous a préparé 2 bandes et nous explique rapidement les règles.
Avant la partie :
Il faut déjà choisir un magicien ainsi que son école de magie (parmi les 10 proposées).
Cela va avoir une incidence sur les sorts qu'ils va pouvoir utiliser. En effet chaque école propose ses sorts. De plus les écoles sont en relation les unes avec les autres : certaines sont amies, d'autres neutres et enfin certaines opposées.
Le magicien doit choisir 8 sorts avec une obligation d'en prendre dans son école, d'autres dans les différentes catégories d'écoles(amie, neutre et opposée).
Bien évidemment il est plus facile de lancer ses propres sorts que ceux des autres écoles.
Ensuite, on constitue le reste de la bande en choisissant si on le veut (et c'est conseillé) un apprenti magicien et des hommes de main.
La bande est ainsi composée d'une petite dizaine de figs au maximum.
Chacune d'entre elles est caractérisée par son mouvement (M), sa capacité de combat (F), sa capacité de tir (S), son armure (A), sa volonté (W) et ses points de vie (H) ainsi que son armement.
Dernière étape avant de commencer : lancer certains sorts qui ne peuvent être lancés qu'à ce moment.
La partie :
Phase d'initiative :
On commence par déterminer l'initiative en lançant un D20, le joueur qui obtient le plus grand résultat aura la priorité pendant chaque phase.
Phase du magicien :
Chaque joueur active son magicien et lui fait faire jusqu'à 2 actions (mouvement, course, tir, corps à corps ou magie évidemment). Attention, si le magicien réalise 2 actions, l'une est obligatoirement un mouvement.
Le magicien a aussi la possibilité d'activer avec lui jusqu'à 3 hommes d'armes proches de lui ; dans ce cas, si les figs souhaitent réaliser 2 actions, la première est obligatoirement un mouvement.
Phase de l'apprenti :
Exactement la même phase que la précédente mais pour l'apprenti !!
Phase des hommes d'armes :
Idem mais pas de magie.
Phase des créatures :
Phase des créatures :
Idem mais pas de magie.
Le système de jeu :
Il utilise le D20.
Pour lancer un sort, le magicien ou l'apprenti (qui connaît exactement les mêmes sorts), lance un D20 et doit faire plus ou autant que la valeur de lancement du sort. L'apprenti a un malus de -2 (il est moins bon). Il y a aussi un malus si le sort n'appartient pas à l'école du magicien (de -2 à -6 selon la catégorie de l'école).
En cas d'échec, le magicien peut consommer des points de vie pour puiser dans ses ressources et réussir à passer le sort. S'il ne le souhaite pas le sort est raté et selon l'écart il perd des points de vie selon l'écart.
Pour le tir et le combat, la procédure est similaire : l'attaquant lance un D20 et ajoute sa capacité de tir ou de combat et d'éventuels bonus, le défenseur lance un D20 et ajoute toujours sa capacité de combat.
Si l'attaquant obtient un score supérieur, on compare le résultat qu'il a obtenu (en ajoutant d'autres modificateurs d'armes) à l'armure du défenseur, la différence étant le nombre de points de vie perdus.
Si le défenseur obtient un résultat supérieur, en cas de tir il ne se passe rien, en combat, la procédure est la même que lorsque l'attaquant gagne.
Lorsque le nombre de dégâts est égal ou supérieur aux points de vie de la fig, elle est retirée du jeu.
Lorsqu'il ne reste que 4 points de vie ou moins, la fig est blessée et subit certains malus.
Après la partie :
chaque partie suit les règles établies par le scénario. Le but n'est pas d'éliminer l'adversaire (on ne va cependant pas s'en priver si l'occasion se présente) mais de trouver et de sortir des trésors.
Le jeu est, je pense, fait pour être joué en campagne.
En fonction des trésors rapportés, le magicien peut récupérer de l'or (pour entretenir la bande), des objets magiques ou des parchemins (pour apprendre de nouveaux sorts).
En fonction de son comportement pendant la partie, il peut aussi gagner des points d'expérience (il est le seul de la bande à le faire) qui vont le faire évoluer (l'apprenti évoluera en même temps que son maitre).
Conclusion :
J'ai adoré !! Il faut dire que le thème, le format (10 figs, table de 90cm sur 90cm remplie de décors), la possibilité de jouer en campagne simplement et la chance que j'ai eu (bon ok, je n'ai pas fait que des gros scores, j'ai fait aussi quelques 16 !!!, mon adversaires lui préférant ne pas dépasser le 8) m'ont fait craquer.
J'aime aussi l'idée "deckbuilding" de la construction de son livre de sorts.
J'ai eu aussi la chance de voir les figs officielles et elles sont très sympa. Mais rien n'empêche, bien au contraire, de jouer avec d'autres figs (j'ai déjà pleins d'idées en tête).
Le seul petit bémol est l'utilisation du D20 qui est assez aléatoire (mais qui s'explique par certains mécanismes).
Au départ, c'est frustrant de perdre un combat 20 à 19 et de prendre 20 pertes (environ 10 après déduction de l'armure) et à l'inverse de perdre un autre combat 10 à 1 et de prendre 10 pertes (qui seront annulées par l'armure).
Cerise sur le gâteau, il y a un supplément Campagne en prévision, et peut être d'autres bonnes nouvelles (chuuutt).
PS : Attention, cette présentation est faite de mémoire, sans avoir jamais lu le livre de règle !! (un bon point, cela veut dire que les règles ne sont pas compliquées).
Après l'arrivée d'Arnaud et un petit détour par le restaurant japonais (merci Alex), on a testé une autre règle, un autre thème :
N'étant pas forcément un fan de cette période ni un grand spécialiste, je ne parlerai que de mon ressenti. J'ai trouvé le concept intéressant. Peut-être un futur projet ?
3 commentaires:
Frost grave à l'air très sympathique, je viens d'en lire également une présentation dans le mag Ravage.
Un jeu à conseiller donc !
On testera à la rentrée si tu le veux.
Avec plaisir.
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