jeudi 25 juin 2009

Revue de presse

Voici une rapide présentation de cette règle que j'ai acheté au KB le week-end dernier.
Cette règle est prévue pour du 28 mm (normal, elle est éditée par Foundry) mais est jouable, à mon avis, avec une autre échelle (15 mm ou moins en changeant les distances et les tailles de socle).

Chaque bataillon d'infanterie est constituée de 6 socles (4 cm sur 4 cm) de 4 figs sauf quelques exceptions (Autriche par exemple).
Pour la cavalerie, les régiments sont à 6 plaquettes (4cm sur 5cm) de 2 figs pour la légère et à 8 plaquettes pour la lourde.
Les batteries d'artilleries sont constituées de 2 à 4 plaquettes.

Pour constituer une armée, il faut acheter 1 à plusieurs divisions d'infanterie et ensuite selon la liste, on a droit d'acheter des brigades de cavalerie et des batterie d'artillerie.
Il y a un budget à l'unité qui permet de construire son "armée".

Premier constat : ça fait une masse de figs à peindre (d'où l'intérêt du 15 mm ou moins).

Pour composer le champ de bataille, il faut soit partir d'une bataille historique soit untiliser un générateur de terrain.

Le tour de jeu est divisé en plusieurs phases :
a) phase d'initiative pour déterminer qui commence (chaque tour).

b) phase d'ordre : on place à côté de chaque unité à distance d'engagement (variable) une carte d'ordre (charge, fuite, tenir et tirer, reculer et tirer, changement de formation ...) face cachée. Les unités éloignées de l'ennemi n'ont pas besoin de carte.

c) phase de tir d'artillerie : à tour de rôle, chaque joueur fait tirer ses batteries d'artillerie qui peuvent déclencher des tests de moral.

d) phase d'activation : là encore, à tour de rôle, chaque joueur révèle une de ses cartes d'ordre et essaie d'activer l'unité ; pour celà, on lance un certain nombre de D6 (qui dépend de la distance) et on doit faire moins que la valeur de commandement de l'officier pour suivre l'ordre donné. Dans le cas contraire, l'unité ne bouge pas. Une unité ennemie peut décider de réagir dans certaines circonstances.

e) phase de mouvement ("stratégique") : à tour de rôle (selon le choix du joueur qui a l'initiative) chaque joueur bouge une division . Ca ne concerne que les unités qui ne sont pas à distance d'engagement (donc celles qui n'ont pas reçu de carte d'ordre).

f) phase de tir des tirailleurs

g) phase de tir des unités formées : on lance un certain nombre de D6 par unité qui tire en fonction de sa formation et on doit faire un nombre minimum sur chaque dé en fonction de la distance. Chaque réussite entraîne une perte chez l'ennemi

h) phase de corps à corps : là encore on lance un certain nombre de D6 par unité en fonction de sa formation et de son orientation et on doit faire un résultat minimum qui dépend de la nature de l'ennemi ou de l'unité (pas très clair pour moi à ce niveau !!). Celui qui fait le moins de pertes retraite d'une distance qui dépend des pertes (différence de pertes ou pertes subies, là encore ce n'est pas très clair). La retraite peut occasionner des pertes supplémentaires.

i) tests de moral : on ne retire jamais de plaquettes à une unité, à la place on fait des tests de moral. Le procédé est simple et intéressant : on lance un certain nombre de D6 (qui dépend de la qualité de l'unité) et on doit faire plus que le nombre de pertes subies par l'unité. Dans le cas contraire, on relance un D6 qui indique la réaction de l'unité (fuite, retraite, rien, avance, charge). Une unité peut tester aussi lors d'autres phases (tir d'artillerie, charge ratée). Si une unité ratent consécutivement 21 test de moral, elle est retirée du jeu.

j) phase pour déterminer si les conditions de victoire s'appliquent : on regarde si le point de rupture de l'armée est atteint. Dans ce cas, on ajoute des points de victoire (prise d'étendard, objectifs) et on regarde qui a gagné la partie.

En plus des règles (qui occupe une petite partie seulement du livre), on retrouve des conseils de peinture (intéressant pour le débutant), des listes d'armées, des règles optionnelles ...

En conclusion, une règle qui paraît intéressante pour débuter (ou pas) cette période sans prise de tête mais avec quand même un certain "chrome".
Par contre, à première vue, la présentation est confuse et le nombre de figs à peindre est important.
J'ai bien envie de la tester. En plus les Prussiens de Calpe Miniatures me font de l'oeil.


mercredi 24 juin 2009

Débriefing du tournoi WAB du KB


Je jouais une armée de Germains antiques dans la poule Antiquité 1500 pts.

1ère partie contre les Romains César de Stéphane "je n'ai pas de chance" Rivière
Il possède une armée polyvalente avec du légionnaire, des alliés germains (des traîtres), des balistes et un éléphant.
Le centre du champ de bataille contient un champ, sur un coté, il y a une forêt et de l'autre un village et une forêt.
Je déploie les warbands au centre derrière un écran de tirailleurs, des tirailleurs dans la forêt proche du village et la cavalerie (légère et noble) de l'autre côté.
Le centre avance doucement, la cavalerie noble contourne la forêt pour "essayer" de tomber sur l'arrière de l'armée romaine (en fait, elle va partir à la cueillette des champignons) et les tirailleurs devenus impétueux quittent la forêt pour se diriger vers la cavalerie légère adverse !!! avant de se raviser et de revenir en arrière.
Et là c'est le drame ... pour mon adversaire : sa cavalerie charge mes tirailleurs dans la forêt (test de warband oblige) et se fait exploser, ses balistes tuent un ou deux germains et un nombre incalculable de pigeons, ses unités décident de rater tous leurs tests de déroute ou de panique.
Une malchance incroyable qui ne le quittera pas de la journée.

Victoire majeure.

2ème partie contre les Chinois de Jean Luc "le gaucher" Vinatier
Il décide de jouer une armée sans tireurs (yesssssssssss) mais avec pleins de petits chinois gauchers (mais qui tiennent leur épée de la main droite pour me tromper).

Je concentre toutes mes troupes sur une moitié de terrains à l'exception de ma cavalerie noble qui doit tenir le flanc droit.
Les warbands avancent sans trop se poser de questions, soutenues sur leur gauche par la cavalerie légère.
La cavalerie noble, sans doute grace aux informations d'un petit jaune gauché décide de partir cueillir des champignons (sans se rappeler qu'elle possède des javelots).
Tout se passe bien, les warbands enfoncent l'infanterie chinoise et là c'est le drame ... pour moi. Les unités adversaires fuient d'au moins 4 pouces (certaines feront quand même 6 pouces) et mes warbands n'arrivent pas à les rattrapper !! Sa Grande Bannière se rallie en bord de table, ses unités aussi ; quelques tours plus tard, elles feront déroutées une de mes warbands.

Défaite mineure mais sans doute la partie la plus intéressante de la journée (du fait des divers rebondissements).

3ème partie contre les Perses de Xavier "borzoi" Morlec

Je laisse pour cette partie le commandement de l'armée à mon bras droit Yoyoskywalker (je me dis qu'avec un nom comme celui-ci tout va se dérouler parfaitement). Ne connaissant pas l'armée, je lui donne un seul conseil : c'est la warband qui fait tout (sauf le café).
Au bout de deux tours, il ne lui reste plus sur la table que la warband !! (je pense qu'on ne s'est pas bien compris).
Les cavaliers nobles sont partis, dégoutés, un éléphant perse ayant écrasé tous les champignons de la région.

Défaite majeure, et ce n'est pas la faute du général, le terrain super bouché au centre ne permettant pas à mon avis d'exploiter les capacités des warbands.

4ème partie contre les Carthaginois de Jean-Yves "j'attaque de flanc" Troffigué

Un véritable massacre !! le temps que les renforts carthaginois arrivent, il n'y avait plus une seule unité punique sur la table.

A noter, que les cavaliers nobles germains, sans doute énervés par l'éléphant perse de la partie précédente ont râté les 3 premiers tests de warband et n'ont rien fait de la partie.


Merci Benoit pour ce tournoi très sympa, comme tous mes adversaires ; le format de 1500pts permettant de jouer un nombre conséquent de figs et de parties. Vivement l'année prochaine.
J'ai adoré jouer cette armée de fous furieux que je vais donc compléter (je vais réfléchir quant à l'utilisation ou non des cavaliers nobles.

La prochaine fois, un petit billet sur mes achats au KB.

dimanche 14 juin 2009

Pour Jacques


Quelques photos de mon début d'armée napo russe Heroic & Ross que j'ai soclée, dessoclée et ressoclée maintes fois sans jamais la jouer !!
Sans doute par manque de règle qui me plaise (j'ai depuis trouvé Huzzah ! règle gratuite sur l e site Free Wargames rules mais je ne l'ai pas encore testée).
Comme mes Polonais 6mm, je sens que je vais la revendre à mon ami Laurent ;-) .


Des dragons,

Des cuirassiers (mêmes figs que pour les dragons !!!),

Des uhlans,


Et de l'infanterie (de ligne et jaegers),