Voici une rapide présentation de cette règle que j'ai acheté au KB le week-end dernier.
Cette règle est prévue pour du 28 mm (normal, elle est éditée par Foundry) mais est jouable, à mon avis, avec une autre échelle (15 mm ou moins en changeant les distances et les tailles de socle).
Chaque bataillon d'infanterie est constituée de 6 socles (4 cm sur 4 cm) de 4 figs sauf quelques exceptions (Autriche par exemple).
Pour la cavalerie, les régiments sont à 6 plaquettes (4cm sur 5cm) de 2 figs pour la légère et à 8 plaquettes pour la lourde.
Les batteries d'artilleries sont constituées de 2 à 4 plaquettes.
Pour constituer une armée, il faut acheter 1 à plusieurs divisions d'infanterie et ensuite selon la liste, on a droit d'acheter des brigades de cavalerie et des batterie d'artillerie.
Il y a un budget à l'unité qui permet de construire son "armée".
Premier constat : ça fait une masse de figs à peindre (d'où l'intérêt du 15 mm ou moins).
Pour composer le champ de bataille, il faut soit partir d'une bataille historique soit untiliser un générateur de terrain.
Le tour de jeu est divisé en plusieurs phases :
a) phase d'initiative pour déterminer qui commence (chaque tour).
b) phase d'ordre : on place à côté de chaque unité à distance d'engagement (variable) une carte d'ordre (charge, fuite, tenir et tirer, reculer et tirer, changement de formation ...) face cachée. Les unités éloignées de l'ennemi n'ont pas besoin de carte.
c) phase de tir d'artillerie : à tour de rôle, chaque joueur fait tirer ses batteries d'artillerie qui peuvent déclencher des tests de moral.
d) phase d'activation : là encore, à tour de rôle, chaque joueur révèle une de ses cartes d'ordre et essaie d'activer l'unité ; pour celà, on lance un certain nombre de D6 (qui dépend de la distance) et on doit faire moins que la valeur de commandement de l'officier pour suivre l'ordre donné. Dans le cas contraire, l'unité ne bouge pas. Une unité ennemie peut décider de réagir dans certaines circonstances.
e) phase de mouvement ("stratégique") : à tour de rôle (selon le choix du joueur qui a l'initiative) chaque joueur bouge une division . Ca ne concerne que les unités qui ne sont pas à distance d'engagement (donc celles qui n'ont pas reçu de carte d'ordre).
f) phase de tir des tirailleurs
g) phase de tir des unités formées : on lance un certain nombre de D6 par unité qui tire en fonction de sa formation et on doit faire un nombre minimum sur chaque dé en fonction de la distance. Chaque réussite entraîne une perte chez l'ennemi
h) phase de corps à corps : là encore on lance un certain nombre de D6 par unité en fonction de sa formation et de son orientation et on doit faire un résultat minimum qui dépend de la nature de l'ennemi ou de l'unité (pas très clair pour moi à ce niveau !!). Celui qui fait le moins de pertes retraite d'une distance qui dépend des pertes (différence de pertes ou pertes subies, là encore ce n'est pas très clair). La retraite peut occasionner des pertes supplémentaires.
i) tests de moral : on ne retire jamais de plaquettes à une unité, à la place on fait des tests de moral. Le procédé est simple et intéressant : on lance un certain nombre de D6 (qui dépend de la qualité de l'unité) et on doit faire plus que le nombre de pertes subies par l'unité. Dans le cas contraire, on relance un D6 qui indique la réaction de l'unité (fuite, retraite, rien, avance, charge). Une unité peut tester aussi lors d'autres phases (tir d'artillerie, charge ratée). Si une unité ratent consécutivement 21 test de moral, elle est retirée du jeu.
j) phase pour déterminer si les conditions de victoire s'appliquent : on regarde si le point de rupture de l'armée est atteint. Dans ce cas, on ajoute des points de victoire (prise d'étendard, objectifs) et on regarde qui a gagné la partie.
En plus des règles (qui occupe une petite partie seulement du livre), on retrouve des conseils de peinture (intéressant pour le débutant), des listes d'armées, des règles optionnelles ...
En conclusion, une règle qui paraît intéressante pour débuter (ou pas) cette période sans prise de tête mais avec quand même un certain "chrome".
Par contre, à première vue, la présentation est confuse et le nombre de figs à peindre est important.
J'ai bien envie de la tester. En plus les Prussiens de Calpe Miniatures me font de l'oeil.
Cette règle est prévue pour du 28 mm (normal, elle est éditée par Foundry) mais est jouable, à mon avis, avec une autre échelle (15 mm ou moins en changeant les distances et les tailles de socle).
Chaque bataillon d'infanterie est constituée de 6 socles (4 cm sur 4 cm) de 4 figs sauf quelques exceptions (Autriche par exemple).
Pour la cavalerie, les régiments sont à 6 plaquettes (4cm sur 5cm) de 2 figs pour la légère et à 8 plaquettes pour la lourde.
Les batteries d'artilleries sont constituées de 2 à 4 plaquettes.
Pour constituer une armée, il faut acheter 1 à plusieurs divisions d'infanterie et ensuite selon la liste, on a droit d'acheter des brigades de cavalerie et des batterie d'artillerie.
Il y a un budget à l'unité qui permet de construire son "armée".
Premier constat : ça fait une masse de figs à peindre (d'où l'intérêt du 15 mm ou moins).
Pour composer le champ de bataille, il faut soit partir d'une bataille historique soit untiliser un générateur de terrain.
Le tour de jeu est divisé en plusieurs phases :
a) phase d'initiative pour déterminer qui commence (chaque tour).
b) phase d'ordre : on place à côté de chaque unité à distance d'engagement (variable) une carte d'ordre (charge, fuite, tenir et tirer, reculer et tirer, changement de formation ...) face cachée. Les unités éloignées de l'ennemi n'ont pas besoin de carte.
c) phase de tir d'artillerie : à tour de rôle, chaque joueur fait tirer ses batteries d'artillerie qui peuvent déclencher des tests de moral.
d) phase d'activation : là encore, à tour de rôle, chaque joueur révèle une de ses cartes d'ordre et essaie d'activer l'unité ; pour celà, on lance un certain nombre de D6 (qui dépend de la distance) et on doit faire moins que la valeur de commandement de l'officier pour suivre l'ordre donné. Dans le cas contraire, l'unité ne bouge pas. Une unité ennemie peut décider de réagir dans certaines circonstances.
e) phase de mouvement ("stratégique") : à tour de rôle (selon le choix du joueur qui a l'initiative) chaque joueur bouge une division . Ca ne concerne que les unités qui ne sont pas à distance d'engagement (donc celles qui n'ont pas reçu de carte d'ordre).
f) phase de tir des tirailleurs
g) phase de tir des unités formées : on lance un certain nombre de D6 par unité qui tire en fonction de sa formation et on doit faire un nombre minimum sur chaque dé en fonction de la distance. Chaque réussite entraîne une perte chez l'ennemi
h) phase de corps à corps : là encore on lance un certain nombre de D6 par unité en fonction de sa formation et de son orientation et on doit faire un résultat minimum qui dépend de la nature de l'ennemi ou de l'unité (pas très clair pour moi à ce niveau !!). Celui qui fait le moins de pertes retraite d'une distance qui dépend des pertes (différence de pertes ou pertes subies, là encore ce n'est pas très clair). La retraite peut occasionner des pertes supplémentaires.
i) tests de moral : on ne retire jamais de plaquettes à une unité, à la place on fait des tests de moral. Le procédé est simple et intéressant : on lance un certain nombre de D6 (qui dépend de la qualité de l'unité) et on doit faire plus que le nombre de pertes subies par l'unité. Dans le cas contraire, on relance un D6 qui indique la réaction de l'unité (fuite, retraite, rien, avance, charge). Une unité peut tester aussi lors d'autres phases (tir d'artillerie, charge ratée). Si une unité ratent consécutivement 21 test de moral, elle est retirée du jeu.
j) phase pour déterminer si les conditions de victoire s'appliquent : on regarde si le point de rupture de l'armée est atteint. Dans ce cas, on ajoute des points de victoire (prise d'étendard, objectifs) et on regarde qui a gagné la partie.
En plus des règles (qui occupe une petite partie seulement du livre), on retrouve des conseils de peinture (intéressant pour le débutant), des listes d'armées, des règles optionnelles ...
En conclusion, une règle qui paraît intéressante pour débuter (ou pas) cette période sans prise de tête mais avec quand même un certain "chrome".
Par contre, à première vue, la présentation est confuse et le nombre de figs à peindre est important.
J'ai bien envie de la tester. En plus les Prussiens de Calpe Miniatures me font de l'oeil.
1 commentaire:
Cool!
Merci pour la revue de règle ;o)
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